12.3

Schrift – Bild – Klang: Konkurrenz oder Konvergenz?

Der Begriff Multimedia ist insofern ungenau, als er offen lässt, wie sich die Einzelmedien dabei zueinander verhalten. In dem soeben gezeigten Video ergänzen und subsitutieren sie sich wechselseitig, so dass Synergieeffekte entstehen. Häufig treffen wir in Multimedia-Umgebungen aber auch auf Konstellationen, wo Schrift und Bild und Klang je eigene Aufmerksamkeitsformen in Anspruch nehmen. Diese "gespaltene Aufmerksamkeit" (Ruppmann 1995) führt zu Stressreaktionen, weil unser Gehirn darauf ausgelegt ist, sich jeweils auf einen kognitiven Vorgang zu konzentrieren und dabei andere auszublenden. Das Ausmaß solcher Ausblendungen bei fokussierter Aufmerksamkeit ist uns in der Regel nicht bewusst, kann mit einem Experiment von Simons u. a. (1999) eindrucksvoll nachgewiesen werden (12.3.1).

Ein Beispiel für die Konkurrenz von Schrift-, Bild- und Tonsignalen sind MMORPGs („Massive Multiplayer Online Role-Playing Games") wie Second Life (vgl. 12.3.2).

Eine Konvergenz der drei Sinnesmedien ist immer dann möglich, wenn sie sensomotorisch synchronisiert werden, wie etwa beim Karaoke. Das folgende Beispiel ist allerdings so gewählt, dass die Synchronisationsleistung des Sängers zwischendurch überfordert wird, so dass die Aufmerksamkeit sich wieder spaltet. Gerade dadurch wird die Notwendigkeit der medialen Integration erfahrbar. Versuchen Sie also in Vorfreude auf die Sommerferien mitzusingen: Volare (12.3.3).